თუ ყურადღებით დააკვირდებით სხვადასხვა ონლაინ სამოქმედო ფილმების ძირითადი აუდიტორიის პრეფერენციების ცვლილებებს, შეამჩნევთ საკმაოდ სტაბილურ მოთხოვნას რეალისტურ მსროლელებზე. კლასიკური „მსროლელები“, როგორიცაა DOOM, იშვიათობად იქცა, ყველას აძლევს დამაჯერებელ ბალისტიკასა და დაზიანების მოდელებს, და არაფერია სათქმელი იარაღისა და აღჭურვილობის საიმედო სურათებზე – არ უნდა იყოს რაიმე გაუთავებელი საბრძოლო მასალა. იმ შორეულ დროში, როდესაც რეალიზმი ჯერ კიდევ არც ისე პოპულარული იყო, Half-Life 2-ის მოდიფიკაცია სახელწოდებით Insurgency: Modern Infantry Combat გახდა ღირებული აღმოჩენა მათთვის, ვისაც მეტი სურდა ჩვეულებრივი მსროლელებისგან. მოგვიანებით, როგორც ხშირად ხდება მოდებთან, ის გამოვიდა როგორც დამოუკიდებელი თამაში და მიიღო ძალიან კარგი მიმოხილვები. წელს, პირველი ნაწილის გამოსვლიდან თითქმის ხუთი წლის შემდეგ გამოჩნდა Insurgency: Sandstorm, რომელზეც დღეს ვისაუბრებთ.
Sandstorm-ის ძირითადი იდეა უცვლელი დარჩა ათი წლის წინ მისი მოდიფიკაციის შემდეგ. არსებობს ორი დაპირისპირებული გუნდი – ამბოხებულები და უშიშროება, რომლებიც იბრძვიან ერთმანეთთან სადღაც ახლო აღმოსავლეთის პეიზაჟებს შორის. თითოეულ გუნდს აქვს საკუთარი მიზნები, რომელთა მიღწევა მოწინააღმდეგეების განადგურებას გულისხმობს. ბრძოლები არ შეიძლება იყოს უფრო სტანდარტული: ისინი ყველა ემყარება საკვანძო წერტილების დაჭერას და დაცვას სხვადასხვა ვარიაციებში. როგორც ჩანს, სათქმელი არაფერია. მაგრამ ამბოხება არც ისე მარტივია, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.
არსებობს სამი ძირითადი რეჟიმი: “Co-op” – კოოპერატიული ბრძოლები ბოტების წინააღმდეგ, “დუელი” – გუნდური ბრძოლები 32-მდე მონაწილესთან და “შეჯიბრება” – შეფასებული მატჩები 5 x 5. პირველი რეჟიმი განკუთვნილია მხოლოდ ვარჯიშისთვის და არის ნაკლებად სავარაუდოა, ღირს ყურადღების მიქცევა? რეიტინგული მატჩები უკვე უფრო საინტერესოა: აქ Insurgency დგამს მოკრძალებულ ნაბიჯს კონკურენტული სერვისის თამაშებისკენ, როგორიცაა Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. ამის კიდევ ერთი ნიშანი არის ძალიან დეტალური სტატისტიკის არსებობა, მათ შორის ყველა პატარა დეტალი, სკუტში გატარებული დროის ოდენობამდე.

ზოგადად, Sandstorm-ში პერსონალიზაცია წარმოდგენილია სამ სიბრტყეში. პირველივე მებრძოლის გარეგნობაა. მისი მორგება შესაძლებელია მთავარ მენიუში: სახე, შენიღბვა, სხვადასხვა აქსესუარები, ხელთათმანებიდან და საბრძოლო ჩექმებიდან ტატუებამდე. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ პერსონაჟის სქესი, მაგრამ მხოლოდ “კარგი ბიჭების” გუნდისთვის – უშიშროება, ხოლო “ამბოხებულებს” მხოლოდ მამაკაცები წარმოადგენენ. მეორე დონე არის მებრძოლი კლასის არჩევანი უშუალოდ თამაშის დროს. როგორც წესი, ერთი კლასის მებრძოლების რაოდენობა მკაცრად შეზღუდულია ბალანსის გულისთვის – მაგალითად, გუნდს შეიძლება ჰყავდეს მხოლოდ ორი სნაიპერი და ორი მეთაური. გასაგებია, რომ ტყვიამფრქვევის გამოყენება მხოლოდ ტყვიამფრქვეველს შეუძლია, ხოლო ასაფეთქებელს შეუძლია ყუმბარმტყორცნი, მაგრამ არაფერი გიშლით ხელს, აიღოთ მკვდარი ადამიანისგან სწორედ ბრძოლაში ჩამოვარდნილი „ლულა“.
მაგრამ ეს ყველაფერი არ არის – კლასის არჩევანი გავლენას ახდენს პერსონალიზაციის მესამე ფენაზე, რომელიც არის იარაღისა და “აღჭურვილობის” სპეციფიკური ნაკრები. თითოეულ ჯარისკაცს აქვს ათეულნახევარი აღჭურვილობის ქულა, რომელიც იხარჯება ძირითადი იარაღის, მისთვის სხვადასხვა მოდიფიკატორების (სამიზნეები, სახელურები, ალი დამჭერები და მსგავსი სასარგებლო ნივთები), პისტოლეტების, ყუმბარების, გადმოტვირთვების და ჯავშანტექნიკის შეძენაზე. ასეთი სისტემა საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ თქვენთვის შესაფერისი აღჭურვილობა – მარტივი გამოყენების ან ბრძოლის ველზე არჩეული როლის საფუძველზე. მაგალითად, თუ სნაიპერი აპირებს “მუშაობას” შორიდან, იშვიათად შეცვლის თავის პოზიციას, უმჯობესია აიღოს ძლიერი თოფი მაღალი გამადიდებელი მასშტაბით და მძიმე ჯავშანტექნიკით. მაგრამ ამ შემთხვევაში, ძნელად დარჩება პისტოლეტისა და ყუმბარის ქულები, რაც გამოადგება იმ მსროლელს, რომელიც სნაიპერული შაშხანითაც კი ამჯობინებს ბრძოლაში ყოფნას.


როგორც წესი, რაც უფრო რეალისტურია მსროლელი, მით უფრო გაზომილი და მშვიდია მისი გეიმპლეი. რეალური ომი ნელი ბიზნესია, რის გამოც ის თამაშები, რომლებიც ცდილობენ რეალური ბრძოლების მაქსიმალურად საიმედოდ მიბაძვას, ხასიათდება ძალიან დაბალი დინამიკით. უბრალოდ გადახედეთ Squad-ს ან Arma-ს სერიას – მტრის მოლოდინში ათეული წუთის დახარჯვა და გასროლის გარეშე სიკვდილი ამ უკანასკნელის კურსის ტოლფასია. აჯანყება გამონაკლისია წესიდან. როგორც თავდაპირველ მოდიფიკაციაში, ასევე პირველ დამოუკიდებელ თამაშში და Sandstorm-ში, დეველოპერებმა შეძლეს უზრუნველყონ, რომ რეალიზმი არ გახდეს დაბრკოლება ჭეშმარიტად ქარიშხლის მოქმედებისთვის. მოგებისთვის საჭიროა გქონდეთ სწრაფი და პირდაპირი